Il capitolo guarda alla realtà virtuale come interessante terreno in cui mettere in atto strategie di decostruzione del genere, che consentono di assumere ruoli “altri” da quelli previsti dal contesto culturale in cui viviamo. Dopo una prima parte a carattere teorico, in cui si ripercorrono le principali acquisizioni della Queer Theory da un lato e dei Game Studies dall’altro, con particolare riferimento ai videogame e alle loro implicazioni di genere, si passa ad analizzare il celebre videogioco “Tomb Raider” e la sua eroina, Lara Croft. Si sostiene che la “instabilità semiotica” propria di questa figura in quanto avatar, unita alla sua ambivalente costruzione di genere, che scardina la tradizionale dicotomia tra maschile e femminile tramite la compresenza di tratti propri della “butch” e della “femme”, facilitino l’identificazione da parte di giocatori di entrambi i sessi. Si analizzano dunque le strutture tecno-semiotiche del videogame e il tipo di interazione avatar-player che esse consentono, per riflettere sulle implicazioni che l’assumere il ruolo di Lara Croft può comportare dal punto di vista dei processi di soggettivazione e dell’identità di genere del giocatore/giocatrice. Identificandosi con Lara Croft, le femmine possono vedersi rappresentate in ruoli attivi e positivi, sperimentando fantasie di onnipotenza e i piaceri dell’esplorazione e dell’avventura assenti nel mondo reale; i maschi possono invece sperimentare fenomeni di identificazione cross-gender con molta più facilità e libertà di quanto non accada nella vita reale. Si conclude che, potenzialmente, Tomb Raider rende disponibili pratiche di appropriazione e sovversione, che scardinano le categorie del genere adattandole alle diverse sensibilità e identità di uomini, donne e Altri.
Giomi, E. (2006). Gender is videogaming. Esperienze di altro genere nei giochi elettronici. In Immagini dell’altro. Identità e diversità a confronto (pp. 99-142). ROMA : Edizioni Lavoro.
Gender is videogaming. Esperienze di altro genere nei giochi elettronici
GIOMI, ELISA
2006-01-01
Abstract
Il capitolo guarda alla realtà virtuale come interessante terreno in cui mettere in atto strategie di decostruzione del genere, che consentono di assumere ruoli “altri” da quelli previsti dal contesto culturale in cui viviamo. Dopo una prima parte a carattere teorico, in cui si ripercorrono le principali acquisizioni della Queer Theory da un lato e dei Game Studies dall’altro, con particolare riferimento ai videogame e alle loro implicazioni di genere, si passa ad analizzare il celebre videogioco “Tomb Raider” e la sua eroina, Lara Croft. Si sostiene che la “instabilità semiotica” propria di questa figura in quanto avatar, unita alla sua ambivalente costruzione di genere, che scardina la tradizionale dicotomia tra maschile e femminile tramite la compresenza di tratti propri della “butch” e della “femme”, facilitino l’identificazione da parte di giocatori di entrambi i sessi. Si analizzano dunque le strutture tecno-semiotiche del videogame e il tipo di interazione avatar-player che esse consentono, per riflettere sulle implicazioni che l’assumere il ruolo di Lara Croft può comportare dal punto di vista dei processi di soggettivazione e dell’identità di genere del giocatore/giocatrice. Identificandosi con Lara Croft, le femmine possono vedersi rappresentate in ruoli attivi e positivi, sperimentando fantasie di onnipotenza e i piaceri dell’esplorazione e dell’avventura assenti nel mondo reale; i maschi possono invece sperimentare fenomeni di identificazione cross-gender con molta più facilità e libertà di quanto non accada nella vita reale. Si conclude che, potenzialmente, Tomb Raider rende disponibili pratiche di appropriazione e sovversione, che scardinano le categorie del genere adattandole alle diverse sensibilità e identità di uomini, donne e Altri.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.