La ricerca da me ideata e diretta aveva lo scopo di cogliere una nuova forma di "dipendenza" da parte dei giovani nei confronti delle sette sataniche. L'idea da cui muove lo studio è che in una società in cui tutto marcia al ritmo della seduzione, in cui realtà e finzione si alternano senza soluzione di continuità, in cui la solidarietà cede il passo all'individualismo, non stipisce la fascinazione esercitata dal "diavolo", non tanto concepito qui come l'entità emblematica del male, quanto piuttosto come l'espressione dell'offerta di potenzialità senza limite. L'obiettivo è quello di mettere in rilievo la dimensione ludica dei nuovi culti satanici che trova attraverso i videogiochi, la musica rock, internet, il cinema, la letteratura, i giocattoli, le sue manifestazioni più attraenti. Fenomeni questi che non attraggono l'attenzione delle famiglie e delle autorità, le prime perchè non le considerano una forma di dipendenza pericolosa, quanto la droga o l'alcol, le seconde perchè non possono agire in una zona ambigua, tra plagio, soggezione volontaria e libertà di culto.

D'AMATO MARINA (2009). GIOCHI E VIDEOGIOCHI. In D'AMATO MARINA (a cura di), IMMAGINARIO E SATANISMO (pp. 75-89). LIMENA (PD) : libreriauniversitaria edizioni.

GIOCHI E VIDEOGIOCHI

D'AMATO, Marina
2009

Abstract

La ricerca da me ideata e diretta aveva lo scopo di cogliere una nuova forma di "dipendenza" da parte dei giovani nei confronti delle sette sataniche. L'idea da cui muove lo studio è che in una società in cui tutto marcia al ritmo della seduzione, in cui realtà e finzione si alternano senza soluzione di continuità, in cui la solidarietà cede il passo all'individualismo, non stipisce la fascinazione esercitata dal "diavolo", non tanto concepito qui come l'entità emblematica del male, quanto piuttosto come l'espressione dell'offerta di potenzialità senza limite. L'obiettivo è quello di mettere in rilievo la dimensione ludica dei nuovi culti satanici che trova attraverso i videogiochi, la musica rock, internet, il cinema, la letteratura, i giocattoli, le sue manifestazioni più attraenti. Fenomeni questi che non attraggono l'attenzione delle famiglie e delle autorità, le prime perchè non le considerano una forma di dipendenza pericolosa, quanto la droga o l'alcol, le seconde perchè non possono agire in una zona ambigua, tra plagio, soggezione volontaria e libertà di culto.
978-88-6292-010-0
D'AMATO MARINA (2009). GIOCHI E VIDEOGIOCHI. In D'AMATO MARINA (a cura di), IMMAGINARIO E SATANISMO (pp. 75-89). LIMENA (PD) : libreriauniversitaria edizioni.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11590/175074
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