Nel panorama degli studi sul videogame, ancora molto legati a tracciare somiglianze tra questo prodotto, ormai solo relativamente nuovo, e generi preesistenti come la narrativa e il teatro, il contributo recensito offre una prospettiva decisamente più nuova e fresca determinata da fruttuose contaminazioni critiche tra gli studi più tradizionali sui media, i Performance Studies e la teoria degli affetti di Brian Massumi. Attraverso l’approccio evidenziato, appare chiaro come il videogioco possa oggi essere inteso non soltanto un semplice intrattenimento ma un utile strumento di critica culturale che aiuta a comprendere tanto la cultura e la società contemporanea come luogo di controllo e articolazione del sé – specialmente in relazione alla perpetuazione o allo scardinamento degli stereotipi di genere e razza – quanto il modo determinante in cui, attraverso le sue dinamiche procedurali, la tecnologia digitale ha contribuito ad alterare la nostra percezione dello spazio e del tempo e l’idea stessa di identità che, impossibile da inquadrare in qualcosa di fisso ed essenziale, si rivela piuttosto azione e processo in continua evoluzione.

Esposito, L. (2014). Recensione a G. De Riso, 'Mappe affettive e corpi biomediati nel gioco elettronico tridimensionale del mondo anglofono'.

Recensione a G. De Riso, 'Mappe affettive e corpi biomediati nel gioco elettronico tridimensionale del mondo anglofono'

ESPOSITO, Lucia
2014

Abstract

Nel panorama degli studi sul videogame, ancora molto legati a tracciare somiglianze tra questo prodotto, ormai solo relativamente nuovo, e generi preesistenti come la narrativa e il teatro, il contributo recensito offre una prospettiva decisamente più nuova e fresca determinata da fruttuose contaminazioni critiche tra gli studi più tradizionali sui media, i Performance Studies e la teoria degli affetti di Brian Massumi. Attraverso l’approccio evidenziato, appare chiaro come il videogioco possa oggi essere inteso non soltanto un semplice intrattenimento ma un utile strumento di critica culturale che aiuta a comprendere tanto la cultura e la società contemporanea come luogo di controllo e articolazione del sé – specialmente in relazione alla perpetuazione o allo scardinamento degli stereotipi di genere e razza – quanto il modo determinante in cui, attraverso le sue dinamiche procedurali, la tecnologia digitale ha contribuito ad alterare la nostra percezione dello spazio e del tempo e l’idea stessa di identità che, impossibile da inquadrare in qualcosa di fisso ed essenziale, si rivela piuttosto azione e processo in continua evoluzione.
Esposito, L. (2014). Recensione a G. De Riso, 'Mappe affettive e corpi biomediati nel gioco elettronico tridimensionale del mondo anglofono'.
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