La presente tesi di dottorato è tra i progetti di ricerca finanziati dalla Regione Lazio nell’ambito dell’Avviso “Dottorati Industriali” (Legge Regionale 13/2008), finalizzato a rafforzare la sinergia tra il sistema della ricerca, le imprese e la pubblica amministrazione. Il progetto si inserisce nell’ambito dell’Agenda Digitale 4.0 della Regione Lazio, che riconosce nelle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (TIC) un fattore strategico di trasformazione e sviluppo, sia economico sia sociale. In particolare, il Work Programme ICT 2014–2015 della Commissione Europea (ICT 20 - 2015) individua come area di intervento prioritaria le tecnologie digitali per il miglioramento dell’apprendimento, sottolineando il ruolo cruciale dell’innovazione didattica per la coesione sociale. Negli ultimi anni, la formazione sulle competenze trasversali ha subito una profonda ristrutturazione metodologica, con l’introduzione del paradigma del Digital Learning. Questo modello didattico si fonda sull’utilizzo di dispositivi e tecnologie digitali per favorire processi di apprendimento attivo, riflessivo e partecipativo, attraverso ambienti dinamici, adattivi e interattivi. Tra le tecnologie emergenti in questo contesto si collocano i Serious Games (SGs), strumenti digitali progettati non solo per intrattenere, ma per generare apprendimento attraverso l’esperienza, la simulazione e il coinvolgimento emotivo e cognitivo del partecipante. I SGs si configurano come soluzioni flessibili e scalabili, in grado di adattarsi a differenti contesti formativi e di promuovere l’engagement dei partecipanti attraverso dinamiche di gioco strutturate. La loro efficacia risiede nella capacità di attivare processi metacognitivi e riflessivi, favorendo l’interiorizzazione dei contenuti e la consapevolezza del proprio percorso di apprendimento (Anolli & Mantovani, 2011). Grazie alla combinazione di elementi ludici, derivanti dall’approccio della gamification (sfida, punteggio, feedback, immersività) con obiettivi educativi chiari, i SGs si pongono come strumenti potenzialmente efficaci per lo sviluppo delle soft skills. All’interno di questo scenario si inserisce la collaborazione con Studio Saperessere srl, partner co-finanziatore del progetto di dottorato, avviata a giugno 2022. L’azienda ha sviluppato il Serious Game “ZooTeams”, un prodotto pensato per supportare i percorsi di formazione online e facilitare il coinvolgimento attivo degli utenti. Tuttavia, il prodotto necessitava di una validazione scientifica che ne consolidasse l’efficacia e la solidità metodologica. Il presente progetto nasce dunque con l’obiettivo di indagare le condizioni, gli approcci e le metodologie più idonee per l’impiego efficace dei DSG nei contesti formativi ed educativi, e rendere replicabile ed efficace la loro applicabilità. La tesi di dottorato è articolata in sei capitoli. La prima parte (capitoli 1-2-3) racchiude approfondimenti di natura teorica; la seconda parte (capitoli 4-5-6) riporta studi di natura empirica. Il capitolo uno si concentra sulla riflessione e sull’inquadramento teorico dei SGs all’interno della più ampia cornice dell’approccio della gamification, definita come l’applicazione di elementi e meccaniche di gioco in contesti non ludici, al fine di stimolare motivazione, partecipazione e apprendimento (Deterding & Walz, 2014). L’analisi teorica ha passato in rassegna la letteratura internazionale sui processi di game design educativo, evidenziando come tali processi possano favorire un apprendimento attivo, riflessivo ed esperienziale. Il capitolo due approfondisce il concetto di SGs secondo la definizione di Bergeron (2006), che li descrive come applicazioni digitali, capaci di coniugare divertimento e obiettivi formativi, promuovendo abilità e atteggiamenti trasferibili alla vita reale. In questo contesto, la ricerca ha messo in luce come la dimensione ludica attivi processi psicologici fondamentali per l’apprendimento, quali la motivazione intrinseca, la curiosità, la percezione di autoefficacia e lo stato di flow (Csikszentmihalyi, 1990), che facilita l’immersione e l’apprendimento significativo anche in esperienze complesse e sfidanti. Particolare attenzione è stata riservata al contributo della psicologia dell’apprendimento e a quello delle neuroscienze cognitive, che evidenziano come la mente umana elabori e organizzi le informazioni in modo simulativo, situato e multisensoriale. I SGs, grazie alla loro capacità di riprodurre contesti realistici in ambienti protetti, permettono ai partecipanti di sperimentare comportamenti, prendere decisioni e riflettere sulle conseguenze delle proprie azioni, con un impatto significativo sullo sviluppo di competenze psicosociali. Il terzo capitolo ha approfondito il tema delle soft skills, in particolare quelle definite come “competenze chiave del XXI secolo”, rilevanti per la partecipazione attiva alla vita lavorativa e sociale in un contesto tecnologicamente avanzato. Le indagini PIAAC (OECD, 2009) e il framework del Collaborative Problem Solving (OECD, 2017) hanno rappresentato i riferimenti principali per l’identificazione di abilità cognitive, comunicative e relazionali sviluppabili tramite i SGs, quali la collaborazione, la comunicazione efficace, la risoluzione di problemi e il team working. L’analisi della letteratura ha inoltre permesso di individuare indicatori osservabili e strumenti di misurazione utili per la valutazione delle competenze acquisite. La seconda parte della tesi di dottorato ha visto la realizzazione di tre studi empirici. Il primo studio (capitolo quarto) riporta una revisione sistematica della letteratura sull’utilizzo dei Digital Serious Games (DSG) in contesti educativi e formativi, per lo sviluppo di soft skills e apprendimento. Utilizzando rigorosi e replicabili criteri di analisi e selezione degli studi, sono stati individuati 29 articoli scientifici significativi nel panorama internazionale, che riportavano evidenze di efficacia dell’utilizzo di DSG per la promozione di competenze cognitive, affettive e sociali, come anche risultati di efficacia in termini di acquisizione di conoscenze. Le dimensioni della soddisfazione e coinvolgimento e facilità d’uso, relativi alla dimensione della user experience, si sono rivelati fattori determinanti nell’apprendimento e sviluppo di soft skills. Il secondo studio (capitolo cinque) presenta i risultati dell’implementazione di un intervento di formazione utilizzando il DSG “ZooTeams” per migliorare i risultati di apprendimento in studenti universitari. Lo studio, di natura quasi-sperimentale, è stato inquadrato all'interno di una metodologia di ricerca basata sul Design Based Research (DBR), che ha guidato lo sviluppo iterativo, l'implementazione e il perfezionamento dell'intervento nell'arco di due anni accademici. Le analisi statistiche condotte hanno evidenziato differenze significative tra gruppi sperimentali e di controllo, confermando l’efficacia del gioco nel promuovere apprendimenti in setting collaborativi. Il terzo studio (capitolo 6) si è concentrato specificamente sul DSG “ZooTeams”, per esplorare le percezioni degli studenti in merito allo sviluppo delle soft skills. L’esperienza di gioco è stata analizzata alla luce della teoria del flow (Csikszentmihalyi, 1990), utilizzando la scala dell’EGame Flow (Chen et al., 2018), che valuta dimensioni quali concentrazione, feedback, obiettivi chiari, sfida, autonomia e interazione sociale. Le analisi di correlazione e regressione multipla hanno permesso di identificare le dimensioni del gioco maggiormente associate al miglioramento percepito di abilità come l’auto-efficacia nella risoluzione di problemi, le abilità interpersonali e l’orientamento collaborativo. In conclusione, il presente lavoro di tesi contribuisce al dibattito scientifico sull’uso dei DSGs come strumenti di apprendimento, validando il loro impatto nella formazione per lo sviluppo delle soft skills e offrendo spunti metodologici per la progettazione di interventi educativi e formativi innovativi. Inoltre, il progetto stimola la riflessione sulle ricadute applicative concrete per aziende, enti di formazione e istituzioni educative. In conclusione, la tesi di dottorato intende contribuire alla preparazione di studenti e studentesse in campo educativo e formativo, ad affrontare con maggiore consapevolezza ed efficacia il passaggio dall’università al mondo del lavoro, promuovendo lo sviluppo di abilità collaborative, comunicative e di lavoro in team, ritenute essenziali per la crescita personale e professionale in contesti organizzativi complessi e in continua evoluzione. L’integrazione della gamification e dei SGs nei percorsi formativi rappresenta una strategia promettente per l’implementazione concreta di modelli psico-pedagogici innovativi, finalizzati alla valorizzazione delle competenze chiave del XXI secolo.

Giacchi, I. (2025). The new frontiers of Digital Learning. Innovative online learning tools from the university to the workplace..

The new frontiers of Digital Learning. Innovative online learning tools from the university to the workplace.

Isabella Giacchi
2025-11-21

Abstract

La presente tesi di dottorato è tra i progetti di ricerca finanziati dalla Regione Lazio nell’ambito dell’Avviso “Dottorati Industriali” (Legge Regionale 13/2008), finalizzato a rafforzare la sinergia tra il sistema della ricerca, le imprese e la pubblica amministrazione. Il progetto si inserisce nell’ambito dell’Agenda Digitale 4.0 della Regione Lazio, che riconosce nelle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (TIC) un fattore strategico di trasformazione e sviluppo, sia economico sia sociale. In particolare, il Work Programme ICT 2014–2015 della Commissione Europea (ICT 20 - 2015) individua come area di intervento prioritaria le tecnologie digitali per il miglioramento dell’apprendimento, sottolineando il ruolo cruciale dell’innovazione didattica per la coesione sociale. Negli ultimi anni, la formazione sulle competenze trasversali ha subito una profonda ristrutturazione metodologica, con l’introduzione del paradigma del Digital Learning. Questo modello didattico si fonda sull’utilizzo di dispositivi e tecnologie digitali per favorire processi di apprendimento attivo, riflessivo e partecipativo, attraverso ambienti dinamici, adattivi e interattivi. Tra le tecnologie emergenti in questo contesto si collocano i Serious Games (SGs), strumenti digitali progettati non solo per intrattenere, ma per generare apprendimento attraverso l’esperienza, la simulazione e il coinvolgimento emotivo e cognitivo del partecipante. I SGs si configurano come soluzioni flessibili e scalabili, in grado di adattarsi a differenti contesti formativi e di promuovere l’engagement dei partecipanti attraverso dinamiche di gioco strutturate. La loro efficacia risiede nella capacità di attivare processi metacognitivi e riflessivi, favorendo l’interiorizzazione dei contenuti e la consapevolezza del proprio percorso di apprendimento (Anolli & Mantovani, 2011). Grazie alla combinazione di elementi ludici, derivanti dall’approccio della gamification (sfida, punteggio, feedback, immersività) con obiettivi educativi chiari, i SGs si pongono come strumenti potenzialmente efficaci per lo sviluppo delle soft skills. All’interno di questo scenario si inserisce la collaborazione con Studio Saperessere srl, partner co-finanziatore del progetto di dottorato, avviata a giugno 2022. L’azienda ha sviluppato il Serious Game “ZooTeams”, un prodotto pensato per supportare i percorsi di formazione online e facilitare il coinvolgimento attivo degli utenti. Tuttavia, il prodotto necessitava di una validazione scientifica che ne consolidasse l’efficacia e la solidità metodologica. Il presente progetto nasce dunque con l’obiettivo di indagare le condizioni, gli approcci e le metodologie più idonee per l’impiego efficace dei DSG nei contesti formativi ed educativi, e rendere replicabile ed efficace la loro applicabilità. La tesi di dottorato è articolata in sei capitoli. La prima parte (capitoli 1-2-3) racchiude approfondimenti di natura teorica; la seconda parte (capitoli 4-5-6) riporta studi di natura empirica. Il capitolo uno si concentra sulla riflessione e sull’inquadramento teorico dei SGs all’interno della più ampia cornice dell’approccio della gamification, definita come l’applicazione di elementi e meccaniche di gioco in contesti non ludici, al fine di stimolare motivazione, partecipazione e apprendimento (Deterding & Walz, 2014). L’analisi teorica ha passato in rassegna la letteratura internazionale sui processi di game design educativo, evidenziando come tali processi possano favorire un apprendimento attivo, riflessivo ed esperienziale. Il capitolo due approfondisce il concetto di SGs secondo la definizione di Bergeron (2006), che li descrive come applicazioni digitali, capaci di coniugare divertimento e obiettivi formativi, promuovendo abilità e atteggiamenti trasferibili alla vita reale. In questo contesto, la ricerca ha messo in luce come la dimensione ludica attivi processi psicologici fondamentali per l’apprendimento, quali la motivazione intrinseca, la curiosità, la percezione di autoefficacia e lo stato di flow (Csikszentmihalyi, 1990), che facilita l’immersione e l’apprendimento significativo anche in esperienze complesse e sfidanti. Particolare attenzione è stata riservata al contributo della psicologia dell’apprendimento e a quello delle neuroscienze cognitive, che evidenziano come la mente umana elabori e organizzi le informazioni in modo simulativo, situato e multisensoriale. I SGs, grazie alla loro capacità di riprodurre contesti realistici in ambienti protetti, permettono ai partecipanti di sperimentare comportamenti, prendere decisioni e riflettere sulle conseguenze delle proprie azioni, con un impatto significativo sullo sviluppo di competenze psicosociali. Il terzo capitolo ha approfondito il tema delle soft skills, in particolare quelle definite come “competenze chiave del XXI secolo”, rilevanti per la partecipazione attiva alla vita lavorativa e sociale in un contesto tecnologicamente avanzato. Le indagini PIAAC (OECD, 2009) e il framework del Collaborative Problem Solving (OECD, 2017) hanno rappresentato i riferimenti principali per l’identificazione di abilità cognitive, comunicative e relazionali sviluppabili tramite i SGs, quali la collaborazione, la comunicazione efficace, la risoluzione di problemi e il team working. L’analisi della letteratura ha inoltre permesso di individuare indicatori osservabili e strumenti di misurazione utili per la valutazione delle competenze acquisite. La seconda parte della tesi di dottorato ha visto la realizzazione di tre studi empirici. Il primo studio (capitolo quarto) riporta una revisione sistematica della letteratura sull’utilizzo dei Digital Serious Games (DSG) in contesti educativi e formativi, per lo sviluppo di soft skills e apprendimento. Utilizzando rigorosi e replicabili criteri di analisi e selezione degli studi, sono stati individuati 29 articoli scientifici significativi nel panorama internazionale, che riportavano evidenze di efficacia dell’utilizzo di DSG per la promozione di competenze cognitive, affettive e sociali, come anche risultati di efficacia in termini di acquisizione di conoscenze. Le dimensioni della soddisfazione e coinvolgimento e facilità d’uso, relativi alla dimensione della user experience, si sono rivelati fattori determinanti nell’apprendimento e sviluppo di soft skills. Il secondo studio (capitolo cinque) presenta i risultati dell’implementazione di un intervento di formazione utilizzando il DSG “ZooTeams” per migliorare i risultati di apprendimento in studenti universitari. Lo studio, di natura quasi-sperimentale, è stato inquadrato all'interno di una metodologia di ricerca basata sul Design Based Research (DBR), che ha guidato lo sviluppo iterativo, l'implementazione e il perfezionamento dell'intervento nell'arco di due anni accademici. Le analisi statistiche condotte hanno evidenziato differenze significative tra gruppi sperimentali e di controllo, confermando l’efficacia del gioco nel promuovere apprendimenti in setting collaborativi. Il terzo studio (capitolo 6) si è concentrato specificamente sul DSG “ZooTeams”, per esplorare le percezioni degli studenti in merito allo sviluppo delle soft skills. L’esperienza di gioco è stata analizzata alla luce della teoria del flow (Csikszentmihalyi, 1990), utilizzando la scala dell’EGame Flow (Chen et al., 2018), che valuta dimensioni quali concentrazione, feedback, obiettivi chiari, sfida, autonomia e interazione sociale. Le analisi di correlazione e regressione multipla hanno permesso di identificare le dimensioni del gioco maggiormente associate al miglioramento percepito di abilità come l’auto-efficacia nella risoluzione di problemi, le abilità interpersonali e l’orientamento collaborativo. In conclusione, il presente lavoro di tesi contribuisce al dibattito scientifico sull’uso dei DSGs come strumenti di apprendimento, validando il loro impatto nella formazione per lo sviluppo delle soft skills e offrendo spunti metodologici per la progettazione di interventi educativi e formativi innovativi. Inoltre, il progetto stimola la riflessione sulle ricadute applicative concrete per aziende, enti di formazione e istituzioni educative. In conclusione, la tesi di dottorato intende contribuire alla preparazione di studenti e studentesse in campo educativo e formativo, ad affrontare con maggiore consapevolezza ed efficacia il passaggio dall’università al mondo del lavoro, promuovendo lo sviluppo di abilità collaborative, comunicative e di lavoro in team, ritenute essenziali per la crescita personale e professionale in contesti organizzativi complessi e in continua evoluzione. L’integrazione della gamification e dei SGs nei percorsi formativi rappresenta una strategia promettente per l’implementazione concreta di modelli psico-pedagogici innovativi, finalizzati alla valorizzazione delle competenze chiave del XXI secolo.
21-nov-2025
37
TEORIA E RICERCA EDUCATIVA E SOCIALE
digital learning; serious games; higher education; soft skills.
VECCHIO, GIOVANNI MARIA
LONIGRO, ANTONIA
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