Il contributo approfondisce il tema della qualificazione della didattica universitaria introducendo l’uso dei dispositivi mobili in aula nella modalità Bring Your Own Device (BYOD) al fine di contribuire a migliorare il processo di valutazione e di autovalutazione. L’interesse è stato quello di verificare in che modo è possibile favorire l’innovazione didattica, migliorare i livelli di apprendimento e sviluppare le capacità autoregolative degli studenti. A tal fine è stata condotta una ricerca di tipo esplorativo nell’ambito di un corso universitario. Il disegno della ricerca ha previsto l’introduzione di attività didattiche utilizzando la piattaforma Kahoot! con la quale sono state progettare prove semistrutturate avvalendosi della logica della gamification. Gli esiti della ricerca confermano l’importanza di restituire un feedback orale agli studenti (Hattie, 2012), di promuove la motivazione e il coinvolgimento attivo degli studenti e di progettare con cura l’ambiente di apprendimento integrato con le risorse digitali.
Moretti, G., Morini, A. (2019). Qualificare la didattica universitaria introducendo l’uso dei dispositivi mobili in aula. In C.L.R. M. Margottini (a cura di), E-learning per l'istruzione superiore. Milano : Franco Angeli.
Qualificare la didattica universitaria introducendo l’uso dei dispositivi mobili in aula
G. Moretti
;A. Morini
2019-01-01
Abstract
Il contributo approfondisce il tema della qualificazione della didattica universitaria introducendo l’uso dei dispositivi mobili in aula nella modalità Bring Your Own Device (BYOD) al fine di contribuire a migliorare il processo di valutazione e di autovalutazione. L’interesse è stato quello di verificare in che modo è possibile favorire l’innovazione didattica, migliorare i livelli di apprendimento e sviluppare le capacità autoregolative degli studenti. A tal fine è stata condotta una ricerca di tipo esplorativo nell’ambito di un corso universitario. Il disegno della ricerca ha previsto l’introduzione di attività didattiche utilizzando la piattaforma Kahoot! con la quale sono state progettare prove semistrutturate avvalendosi della logica della gamification. Gli esiti della ricerca confermano l’importanza di restituire un feedback orale agli studenti (Hattie, 2012), di promuove la motivazione e il coinvolgimento attivo degli studenti e di progettare con cura l’ambiente di apprendimento integrato con le risorse digitali.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.